Dark Fairy Tale: музей Сказки

Объявление



Кто захочет поиграть - http://staden.rusff.ru/ . Будем рады видеть))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Fairy Tale: музей Сказки » Законы мира » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Общая магия

Каждый в Сказке - маг. Есть те, кто используют общие заклинания из самых разнообразных "школ", как их называют люди. Есть те, кто выбрал для себя одну специализацию и развивает способности лишь в ее пределах. Последнее, как правило, накладывает отпечаток на личность мага и его мировоззрение.

Специализация позволяет лучше изучить сказку в рамках выбранного - к примеру, шаманам мир духов сказки открыт куда просторнее, чем ловчему или "общему" магу. Некоторые артефакты, вещи и зелья могут использоваться только магами определенной специализации.
От возраста колдующего зависит не их мощность заклинаний, а стабильность в процессе использования. Столетний маг будет лечить эффективнее и аккуратнее, чем едва управляющийся с энергией новичок.

Если маг выбрал для себя узкую направленность, общие заклинания ему обычно недоступны. Впрочем, из всего в сказке есть исключения.

Ниже будут даны специализации. Со временем они могут быть расширены.

- Чем отличается общая магия от специализаций?
- Общая специализация - это просто три любых заклинания, из разных "школ". Специализация - узкое направление в магии.
К примеру, вы пишите, что стали Шаманом. Это - узкая специализация. У вас есть возможность владеть тремя заклинаниями в ее рамках: призвать духа, который защищает от ментальной атаки, поджигает и делает хозяина невидимым.

- Можно увидеть пример общей магии и какой-нибудь специализации?
- Пример общей магии:

1-ая способность: вызов маленького зубастого зверька.
2-ая: создание шара из пламени.
3-ья: создание своего двойника.

Пример специализации (некромантия):

1-ая способность: поднятие мертвого тела.
2-ая: создание проклятья физического ослабления.
3-ья: чтение "памяти" души недавно умершего.

- Я могу соединить несколько специализаций в одну? Например, быть спиритом и шаманом сразу?
- Нет. Если вы хотите несколько разных способностей, выбирайте общую магию.

Карты магии

Сказка позаботилась о том, чтобы маги могли изучать новые заклинания. Данные им при попадании или рождении они развивают, но некоторые стремятся получить больше. Для них существуют Карты магии.
Это небольшие карточки с нанесенным на них рисунком и письменами. Для использования заклинания Карта должна быть при маге.
Карты - такие же порождения Воли Сказки, как и многое другое. Артефакты, созданные по одним ей ведомым законам, находятся в самых неожиданных местах - на подоконнике дома, в глубокой пещере, на разбитом судне. Одной Картой могут пользоваться разные маги, поэтому кражи и выманивания Карт - дело в Сказке обычное.
Маг, выбравший специализацию, может использовать лишь те Карты, которые ему "подходят".

+1

2

Светлые специализации

Маги светлых специализаций нацелены на добро, благие поступки и имеют особые отношения с понятием справедливости.

http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433268378_8577172_05e9fa3008.png
Архонты

Если повелители ужаса - тьма, но эти маги - свет. Они и проповедуют мир, желательно - без крови и убийств. Не будь этого ограничения, стали бы, пожалуй, фанатиками в своей жажде покоя и безопасности для всех.
Тем не менее, архонты могут сражаться, но ограничения специализации  не позволяют делать это в полном объеме:
- во всем должна быть справедливость. Светлые маги хранят ее и чутко реагируют, если какая-то сторона поступает нечестно;
- за каждую пролитую каплю крови они платят тем же. Нанесенная рана в плечо отразится у них так же, поэтому есть ли смысл перерезать горло?

Предпочитают день ночи, любовь - ненависти. С жалостью относятся к повелителям ужаса, а те - боятся светлых, как чумы. И вроде бы требуется слишком много сил архонтов, чтобы "обелить" одного повелителя, но в теории это возможно. Темного мага ждет уничтожение.
По сути, светлые маги являют добрую сторону Сказки, повелители ужаса - злую, а тивады и царкейты находятся где-то по середине.
- Могут воодушевлять/успокаивать, зависит ситуации;
- в их владении магия света, целительства, защиты;
- могут внушать иллюзии, но эта способность очерняет их, забирает года жизни. Светлых, что все равно специализируются на подобном, называют "альтерго";
- снижают силы заклинаний темных специализаций (некроманты, вампиры, повелители ужаса), повышают силу заклинаний спиритов и сновидцев, взаимно сводится на нет магия тивада и светлого, если заклинания применены радиусом меньше 10 метров.
Чаще всего состоят в гильдии ученых или творцов. Имеют многочисленные контакты, стараются быть полезными. Правда, говорят, что их не любит Воля. Что, дескать, созданы они были из ее любви ко всем жителям Сказки (как непросто в эту любовь поверить), но вышли до того светлыми, что Воля едва ли не отреклась от них.
А может быть, она создала их как помощь тем, кто сюда попадает. И невозможность светлых ранить других - жажда Сказки показать, как можно взаимодействовать иначе.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433267963_7618604_f4a24a42d9.png
Холды

Холды - своего рода родственники сказочным оборотням. Они тоже умеют обращаться в зверей (любых) и сильны физически. Отличие в том, что оборотни - это все-таки монстры, а холды - специализация. Маги редко выбирают данное направление, не слишком понимая как смысл колдовства, так и те возможности, что оно может открыть.
Первым и самым почитаемым холдом был Черный Горн. Он был проклят всеми богами, отринул все, что знал, ушел на мифический Перекресток, приняв очищение огнем. Горн и превратился после смерти в пылающий костер, из которого, как считают его последователи, "выковываются" сердца магов этой специализации.

Время холдов - ночь. Момент посвящения - благословение на Перекрестке, в котором проход через костер Горна считается первым шагом к соединению с частью Первого, "внутренним зверем". Перекресток означает в философии холдов и мир специализации (он действительно выглядит как перекресток нескольких дорог с костром в центре), и внутреннее самоощущение. Им некуда спешить, нечего добиваться, они сидят у огня, отдыхая в этой жизни, подобно путникам на долгой дороге.
Холды, таким образом, связаны с тремя вещами: огнем, Перекрестком и очищением.
Они, как правило, балагуры и весельчаки, "горящие" люди и фэйри, энергичные и уверенные в себе. Для них большую роль играет почитание старших, справедливость, героическая смерть. С удовольствием обучают новых магов, но бывают слишком требовательными, играя роль "кузнецов" души и тела. Говорят, что их сердце огненное, а умирают они, когда гаснет последняя искра.
Интересная деталь: животное, в которое обращается маг, накладывает свой отпечаток на характер. Так, волк не сможет пойти невозмутимо мимо мясных рядов. А зверь-сорока будет мечтать о побрякушках и блестяшках, и со временем обижаться, если человек не приобретёт/украдёт хоть парочку.
Магия холдов варьируется от физических способностей звериной формы до понимания и управления другими животными. Могут управляться с магией огня.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: перекресток в ночи, на пересечении нескольких дорог. В центре - яркий костер.
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: нулевой.
Как выйти из мира: ???


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433268935_9824437_292ded389a.png
Царквейты

Царквейты родились из тех, кто прекратил считать себя отдельным. Они родились из тех, кто слился с миром. Они - бывшие узники безумия, слуги сумасшествия, существа, потерявшие разум под гнетом филлио. Где-то там, в самой бездне, они переродились. В знак этого каждый носит в одежде фиолетовый - знак филлио.
Единство для них - не пустой звук. Существует орден царквейтов, который рьяно охраняет свои тайны. Как оборотни считают очищением огонь, а спириты - ветер, так члены ордена считают им филлио.
Их способность - Цепи (связи, если проще). Их возможности - обнаружение их, прерывание, изменение. На пике способностей они способны менять время и пространство.

Все в мире связано.
Нет случайностей.
Встречи людей, обстоятельства, поступки. У всего есть причина, и все имеет цель. Мы все - звенья одной большой цепи. Мы сами - цепи.
Царквейты могут:
- влиять на отношения между существами, изменяя цепи (связи между ними);
- убивать на расстоянии, прерывая цепь жизни существа (расстояние зависит от уровня мастерства);
- использовать своеобразные "нити" - крепкие, похожие на мелкие цепи, для ловли существ;
- влиять на время и пространство (поворачивать вспять, путешествовать по чужой памяти, в том числе вещей, на доли секунды видеть будущее/искривлять локацию, создавать из одного предмета другой при определенных ограничениях - вес, размер и т.д.);
- видеть связи между разными существами, всегда - духов-контракторов и призраков, количество оставшейся жизни (в виде цепи, тянущейся из сердца человека. Звенья - оставшиеся года). Эта способность пассивная и в выборе заклинаний в анкете не учитывается. Но при этом маги не могут понять, что именно это за цепь в эмоц.плане - ненависть, любовь, уважение. Они видят цепи как факт.
Царквейты больше не подвержны филлио и вообще какой-либо магии, влияющей на психику. Ходят слухи, что каждый из них видел саму Судьбу и является ее слугой (и это правда). Кукловоды. А вокруг - марионетки. От того, наверное, царквейты довольно высокомерны...

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

3

Нейтральные специализации

Маги этих специализаций могут занимать в мире Сказки любую позицию, как персонажи, но сама магия их по сути нейтральна.

http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433275681_2464649_af43c30713.png
Вайделот

Жрецы и глашатаи богов. Выбирают специализацию в Мираэле, хотя голос избранного бога начинают слышать еще задолго до принятия решения. Делятся на истинных и низших. Первые выбирают служение главным богам (Хипу, Зунгу, Лояшу  т.д), вторые заключают контракт с созданными богами (лесные боги, боги огня, боги удачи и т.д).

После инициации, жрецы получают защиту и силы выбранного божества. И именно эта сила заставляет большую часть жителей сказочного мира обходить их стороной. Убьете жреца Зунга, и ваша жизнь может стать намного короче.
Истинные часто отрекаются от своих имен, или в иной мере соединяют их со своей верой (Джарген-Хип, Эль`Мистрэ), низшие берут лишь суть божественного (Аргин Лесной, Вирда Солнечная). Вайделоты могут общаться с богами напрямую, не боясь быть обманутыми или убитыми. Нередко, исполняя божественную волю, жрецы удостаивались долгой и безопасной жизни. Хитры, коварны.
Стоит лишь понимать, что божественная воля - штука изменчивая, а потому далеко не все решаются избрать эту специализацию. Часто именно эти маги становятся основателями каких-либо орденов, поклоняющихся определенному богу.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433275748_1465412_427d5c5eb3.png
Оджи

Считается престижным и элитным вариантом общей магии. Ожди, подобно холдам, связывают себя и свою душу с неким "образом". Самим образом не редко становится оружие (заклинатели мечей, заклинатели стрел). Хотя границ заключения контракта нет. Оджи могут брать под контроль стихии (заклинатель дождя, заклинатель теней, заклинатель огня), животных (заклинатель змей, заклинатель птиц) и тому подобное.

Сама суть магии ограничивается лишь фантазией мага. Обычный заклинатель змей может увеличить рептилию в размерах, призвать змей из неоткуда, управлять их поведением. Сильный же маг, способен вживить само слово "змея" в предмет, заставив того извиваться и быть живым.
Ожди сильны, свободолюбивы, властны, от того и нелюбимы самой Волей, за своевольное поведение. Бахвальны, любят выделяться, но редко состоят в орденах или на службе. 
Как правило никогда не водят дружественных отношений с заключившим контракт образом, потому что заключение всегда происходит против воли предмета. Насильственно и очень болезненно. Оджи буквально ломают чужую волю, ради достижения силы.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433275809_6399442_27ac02d9ba.png
Сновидцы

Самая редкая специализация. Когда-то у Стражей существовало несколько сновидцев, которые предсказывали будущее совместными усилиями, но практика показала, что "в неволе" эти дивные птицы живут слишком короткий срок.
Сновидцы - это предсказатели, оракулы, путешественники по снам. Они с легкостью могут приходить в ваш сон и даже моделировать там ситуации - неопасные. Сама их натура противоречит агрессии и насилию. В своих снах они видят будущее и прошлое, чувствуют чужие эмоции и впечатления.

Но насколько сновидцы могут быть могущественны духовно, настолько же они слабы физически. Их тела не предназначены для боев или серьезных магических атак - им всегда нужна защита и опека. Многие пытались подчинить себе сновидцев, но чаще всего те просто навсегда уходили в мир грез. Они способны прожить и 40, и 60 лет, если буду созданы условия, и им не придется ночевать без экипировки в Норвежском лесу.
С другой стороны, это поистине могучая сила, особенно, если сновидец опытный. На них даже контракт с Фэйри воздействует слабее - срок жизни увеличивается в 2-3 раза по сравнению с другими магами.
Все видения сновидца должны обговариваться с администрацией, особенно если они имеют сюжетное или квестовое направление.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: называется До Блаттаг. Известно лишь, что там вечная осень и множество цветов среди невысоких построек из белого камня.
Как остаться в мире: забраться без магии на самую высокую гору в мире. Далее неизвестно.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ???/перенос ситуации или места из сна в реальность, изменение реальности так же, как и сон.
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: огромный. Маг другого направления не сможет пробыть в До Блаттаг и минуты. Наступает смерть (и в реальности).
Как выйти из мира: умереть в нем.


http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433275927_6930416_626b2a3475.png
Спириты

Спириты общаются с ветром и духами напрямую. Можно сказать, что в отличии от Шаманов, Спириты уже сами - наполовину духи. Они способны повышать свою скорость передвижения и ловкость, развивать способности скрываться, уклоняться и - становиться духом. Урон дух наносить не может, зато внезапно появляться и материализоваться - вполне. Идеальный бой для них - ближний, идеальное оружие - холодное. Спириты могут нейтрализовать противников, "проходя" сквозь них и резко лишая на короткое время возможности двигаться и видеть.

Отличные от людей и призраков, вообще от всех существ, которые есть в Сказке. Молчаливые и никому не раскрывающие свои секреты, обычно они - незаменимые напарники в боях. Если, конечно, согласятся на это. У каждого Спирита существует свой негласный кодекс, а так же несколько тайн, которые не открываются ни при каких условиях посторонним:
- каждый Спирит живет не дольше тридцати лет, после чего превращается в ветер;
- умерший Спирит-ветер приходит на помощь только своим живым "коллегам";
- Спирита невозможно убить до истечения срока его жизни. Даже при прямом попадании в сердце, Спириты просто исчезают, возрождаясь через один-два дня;
- каждый Спирит может уйти раньше срока в "мир ветра", но только по своему желанию;
- все Спириты друг другу братья и сестры. Все произошли от ветра и все в него уйдут.
Спиритом становятся один раз и навсегда. Это единственная специализация, выйти из которой невозможно. Своеобразный ритуал посвящение ограничивается первым использованием способностей.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: называется Жэнэй. Пустыня с серым песком. Дуют ветра. Множество скалистых гор, некоторые из которых очень высоки. Мир представляется как бесконечный Путь. Жэнэй - единственный мир, в котором "свои" вначале ощущают терзания души, ненависть к себе самому, раздвоение между материей и духом, двойственным положением сущности.
Как остаться в мире: забраться без магии на самую высокую гору в мире. Далее неизвестно.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / единственный спирит, который получил это могущество, сошел с ума спустя несколько секунд после возвращения. По отрывочным сведениям, полученным от него, сила состоит в "управлении материей потоками воздуха", "уничтожении", но что конкретно это значит, никто пока не знает.
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: мир закрыт для магов других направлений.
Как выйти из мира: ???


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433275993_9371548_e5d80ce088.png
Тивады

Внешне они стараются ничем не выделяться. Редко занимают видное положение, редко становятся знаменитыми героями и ведут армии. Пройдя мимо, вы не увидите ничего странного. Если подумать, вы, скорее всего, решите, что этот человек выбрал общую магию.
Тивады выбирают специализацию тайно, всегда в одинаковом месте - на драконьем мосту в горах Хап. По слухам, перед ними появляется призрак огромного дракона, который обнимает крыльями будущего мага и отдает себя в служение. На самом деле будущие тивады изначально при попадании в Сказку/рождении в ней имеют душу дракона. Утрировано, они - драконы в человеческом обличии.

Подобное накладывает определенные условия: драконы в этом мире редко вставали на чью-либо сторону; слывя мудрыми - не говорили попусту, слывя богатыми - не раздаривали бедным; слывя могущественными - не использовали силу. Приходили на помощь только в крайнем случае, оставаясь в прочее время в тени.
Что касается влияния на характер, тивады всегда ощущают какую-то странную ответственность за этот мир, за людей и Фэйри, за призраков и богов. Они как никто другой чувствуют изменения, происходящие вокруг, изменения в самой сущности мира. Что характерно, тивады, хоть и относятся к богам очень уважительно, воспринимают их просто как жителей Сказки.
Магия тивадов основана на способностях души дракона. При активации за спиной у мага появляется призрак дракона. Каждый дракон полностью индивидуален - черные, белые, красные, с определенными чертами (в анкете требуется указать описание дракона).
Магия - это Слово. Слово - это обширное понятие, которое включает в себя несколько похожих заклинаний. Как правило, тивад изучает 2-3 Слова и уже внутри них совершенствуется. На практике требуется произнести Слово для активации способности.
Например, тивад изучил Слово "Буря": в него может входить вызов ледяной бури, создание хаоса, посыл для психической дезориентации. Все то, что "Буря" может характеризовать. В начале игры тивад может выбрать 1 Слово и 3 заклинания в нем.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433276067_4881727_ee821fdd62.png
Шанахи

Барды, сказители и музыканты. Шанахов всегда рады пригласить в дом, а владельцы таверн и рестораций готовы не брать деньги за комнату и еду, только бы уважаемые гости согласились выступить.
В то же время мудрые родители держат детей на расстоянии от этих магов. Всем известно, что шанах может зачаровать и увести за собой, если кто-то особенно понравится, и лучше всего их волшебство действует на юных созданий и тех редких взрослых, которые и в обычной жизни легко доверяют другим. Со временем чары потеряют силы – но кто знает, где уже будут их детки?

Главное оружие шанахов – музыка и голос. Каждому свое: чья-то магия зависит от инструмента, чья-то лишь от собственного голоса. Это же и является главной их слабостью.
Потерять голос значит потерять и магию. Но потерять инструмент – гораздо хуже. Инструмент для шанаха – часть души. У того, кто его лишился, есть два пути: превратиться в бледную тень себя прежнего и медленно угасать, либо покончить с собой, пока душу еще не затронул распад, и стать призраком.
Магия шанахов воздействует на умы живых существ, другое ей не подвластно. Может помочь кого-то убедить, очаровать, загипнотизировать. Может вызвать неконтролируемые вспышки ярости, панику или любые другие эмоции. Может и усыпить. На сильных магов и некоторых существ с сильным характером такое волшебство действует хуже, они быстрее начинают приходить в себя. Однако под власть звука попадают и они. Только глухие находятся в совершенной безопасности.
Шанахи способны создавать красочные и живые иллюзии для всех, кто их слышит. При Воле Сказки всегда есть личный шанахи, который исполняет ее приказы. До сих пор им был первый из музыкантов - Асари. В прошлом году роль перешла шанахи Виржилю.

* Как попасть в мир специализации: любой шанахи может попасть в Ренненд, лишь подумав об этом.
Описание: называется Ренненд. Священное чистое озеро. Светлый утренний лес. Много птиц и зверей, но к озеру не выходят. Шанахи, искупавшиеся в озере, ощущают покой и ясность разума. Если попробовать омыть инструмент, он безнадежно испортится.
Как остаться в мире: нужно выйти на определенную поляну, встретить душу своего инструмента ("образ" голоса) и согласиться стать единым целым. Так рождаются волшебные инструменты. Душа шанахи питает новый инструмент, появляющийся в реальности (или воплощается в голосе).
Как получить могущество/в чем оно заключается: переплыть священное озеро. Не смотря на то, что оно небольшое, с каждым движением становится все тяжелее. Шанахи говорят, что озеро подчинится тогда, когда от музыканта откажется даже его инструмент / возможность влиять на мир не только пением или игрой на инструменте, но и простым шепотом. Шанахи сам становится "инструментом" и познает всю власть себя самого. Появляется "внутреннее пение", которое воздействует на глухих и разрушает проклятия по типу "немоты".
Таким образом, озеро является "тьмой перед рассветом", точкой, которую музыкант переходит, прося движения вперед. Отказ инструмента или голоса от хозяина происходит, если музыкант чувствует, что "уперся в потолок" своего мастерства, чувствует стену к новому витку развития.
Что оскверняет мир: как ни странно, музыка.
Вред для гостей других специализаций: почти нулевой. Другой маг не может лишь входить в озеро.
Как выйти из мира: попробовать сыграть на своем инструменте или спеть.


http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433276155_1335826_28f3a171a7.png
Эйнхерии

В странах Германии и Скандинавии рассказывают легенды о доблестных воинах, павших в сражении и унесенных валькириями в небесный чертог, где дни проводят в сражениях, а ночи – в пирах. Для представителей этой специализации миф стал реальностью, пусть валькирий заменили фэйри тэйл, саму Вальхаллу – Сказка.
Большинство из них – люди. Не все в земной жизни были воителями, многие занимались мирными делами, но каждый за что-то боролся. За те или иные убеждения, за справедливость, за свободу, за возможность провести старость в собственном особняке на Гавайях, наконец.

Магия эйнхериев направлена на увеличение физических возможностей в определенном направлении. С возрастом одни становятся не человечески сильны, другие восстанавливаются с необыкновенной скоростью и могут отрастить даже руку или ногу, третьи движутся так быстро, что глаз едва поспевает за ними. В этом их сила, в этом и слабость – в ближнем бою с таким противником справиться непросто, а вот маги, способные на дальние атаки, напротив, имеют перед ними немалое преимущество.
Всего возможно улучшить только два физических параметра. К примеру, регенерацию с силой, ловкость со скоростью, зрение с нюхом. Однако использовать их одновременно удается лишь с опытом.
У магии эйнхериев, как правило, нет ограничений по времени, но постоянное применение отнимает столько энергии, что даже крепкий мужчина может потерять сознание от изнеможения после нескольких часов подряд. И вместе с тем лишиться возможности пользоваться магией до полного восстановления.
Время, в течение которого магию можно применять, не опасаясь больших побочных эффектов в виде усталости или зверского чувства голода, напрямую зависит от того, какой физический параметр улучшает магия.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

4

Специализации, связанные с существами

Маги этих специализаций используют духов или других существ.

http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433273081_6621336_7b8855260f.png
Контакторы

Некоторые из магов умеют подчинять себе других для исполнения приказов. Хотя... не все так просто.
Контакторы - это маги, которые заключили договор с каким-либо сказочным разумным существом. Как правило, это злые духи, обладающие большими возможностями. Контрактор при этом собственной магией не обладает, но может усиливать магию духа и наделять его дополнительными способностями.

Вызов духа осуществляется благодаря магическому кругу (для каждого духа он свой) и принесению чего-то в дар - от цветов до мертвого человека. На практике администрация не ограничивает в выборе духов, а как выглядит круг и что умеет дух - придумываете вы сами.
Данная специализация опасна тем, что подобная связь весьма непрочная, и в любой момент дух может взбунтоваться и убить хозяина. Очень редко когда договор становится началом дружбы и преданности. Кроме того, есть два вида контракторов:
- заключающие договор для того, чтобы дух им служил: самое распространенное. Хозяин призывает духа, когда требуется, тот - исполняет его приказы. Впрочем, дух может незримо постоянно путешествовать с магом;
- заключающие договор для того, чтобы служить духу: такое случается или из-за глупости человека или из-за его отчаяния/слабости и т.д. Оно сродни цеплянию за жизнь хотя бы в качестве важного для кого-то. В таком случае дух может вселиться в человека и управлять им (проецируя свою магию через него). Почти всегда через пару месяцев заключающий договор умирает - духи слишком непостоянны.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: известно лишь, что там беспрестанно слышится тиканье часов.
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: шум.
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433273236_1487431_74811a1c8e.png
Призыватели

Призывающая магия может стать узкой специализацией для некоторых из магов. Главное их оружие – "Книги призыва", содержащие существ, доступных для вызова.
Главное отличие между контракторами и призывателями в том, каких именно существ используют те и другие. Призыватели обращаются к большему количеству более слабых, контракторы - к одному сильному. К примеру, чтобы подчинить Роэнн или Лель, призывателю придется сильно постараться, а после каждый раз держать монстров в ежовых рукавицах. Для контрактора же эти существа будут слишком слабы и вряд ли представят ценность.

Книги Призыва "копят" монстров. Новые чудовища добавляются в Книгу в виде краткого описания и особенностей. Сама Книга может выглядеть как угодно - тонкая тетрадь или огромный томик. Минусы – такой томик придется таскать с собой. При уничтожении Книги теряются и все монстры, поэтому призыватели часто защищают ее артефактами.
Попадают туда благодаря полученной от Сказки возможности "впечатывать" образ этого вида монстра в Книгу (на практике выглядит как перенос контура монстра на бумагу). Для подчинения вызванных из книги монстров требуется сила воли и уверенность в том, что существо не съест тебя вместо врага.
Для добавления в Книгу должны быть соблюдены ряд индивидуальных для каждой ситуации особенностей (обращаться к администрации). Но не все монстры подходят для добавления. Перезарядка индивидуальная, не менее 50 секунд. Количество вызванных существ одновременно - не более 2 средней силы или 1 сильного.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433272996_8816758_45519b1640.png
Рейтары

Название специализации произошло от немецкого слова «Reiter» – «всадник», и оно как нельзя лучше отражает особенности этих магов. Рейтары исполняют роль посланников и перевозчиков – немногие из других специализаций имеют возможность передвигаться по Сказке столь же быстро.

Они чем-то похожи на призывателей, но выбирать, кого им призывать, могут лишь в первый раз. В дальнейшем изменить это можно только одним способом – попросив богов о милости, а отзываются те редко. Кроме того, выбор ограничен: либо одно крупное и выносливое создание, способное служить ездовым животным, либо несколько мелких для упряжки, либо магический предмет вроде ковра-самолета или сапогов-скороходов из сказок.
Рейтары связаны со своими зверями. Ощущать отголоски боли начинают сразу, с возрастом могут обмениваться простейшими мыслями и образами, а после становятся практическим одним целым, единым в двух телах. Ходят слухи, будто у одного мага остановилось сердце, когда убили его зверя.
От связи зависят сила, выносливость, скорость, личная магия существа... и разум. Звери могущественных магов ничуть не глупее своих хозяев. Заклинания будут относиться к способностям животного или предмета или связи между ним и хозяина.

* Как попасть в мир специализации: попросить об этом свое средство передвижения. Рано или поздно оно отзовется на просьбу хозяина.
Описание: называется Джинтейн. Мир бесчисленных конюшен, загонов, складов. На последних, например, хранятся ковры-самолеты, летающие сандалии и прочее (несмотря на то, что магические предметы здесь не работают). Множество ездовых животных разгуливает по полям, ожидая, пока хозяин призовет их. Поговаривают, что именно здесь живут души всех средств передвижения, от ручных драконов, до душ тех же ковров-самолетов. Отыскав душу своего «коня» можно узнать о его желаниях или скрытых возможностях, или же попросту поговорить.
Как остаться в мире:  за конюшнями и пастбищами есть лес, от которого ездовые животные держатся подальше. Необходимо войти в него.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: грубость к животным.
Вред для гостей других специализаций: ездовые животные довольно агрессивно относятся к чужакам, но в сопровождении рейтара опасность минимальна.
Как выйти из мира: найти загон своего средства передвижения.


http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433272875_4446063_61cf2656f9.png
Шаманы

Шаманы похожи на Спиритов тем, что имеют дело с духами. Однако, они только используют их, не переходя в мир духов.
Выбирающие специализацию шамана после первого применения способностей долгое время болеют ("шаманская болезнь"). Находясь в полубредовом состоянии, они впервые общаются напрямую с духами и богами, узнают скрытую сторону Сказки в этом плане. Первое время после болезни старые знакомые не узнают шамана - тот будто бы и разговаривает сам собой, "витает в облаках" и не слышит, что ему говорят.

Путь шамана - это познание окружающего мира и тайн. В этом ему помогает основная способность - вызов духов. Кроме того, боги дают шаманам некую "поблажку" и приходят на зов гораздо чаще, чем к прочим. Многие считают шамана палочкой-выручалочкой, которая и демонов победит, и духа изгонит, и от всех хворей вылечит.
Впрочем, шаманы действительно могут защищать - они создают обереги и талисманы. Не сильные, но все-таки, порой и такое бывает полезно в Сказке. Изгнание духов ограничивается вначале разговором с ним. Шаманы могут воздействовать на духов с помощью зачарованных посохов (т.е. наносить урон, как физическим объектам). В остальном, шаманы сами по себе редко оказываются сильными воинами, предпочитая решать проблемы "руками" духов.
Уточнение: если шаман призвал духа, который владеет магией огня, сам шаман не будет разжигать пожары или кидаться огненными шарами. Это опять-таки будет делать дух.
В заклинаниях одно, как правило, будет сам призыв духа. Вы можете прописать одно заклинание для духа для примера. В игре вы одновременно сможете вызвать одного духа, который будет иметь одну любую способность.
Остальные два заклинания могут просто относиться к работе с духами (заточение духа в клетку, нанесение урона духу с помощью обычного оружия и т.д.).

* Как попасть в мир специализации: обряд с песнопениями и танцами.
Описание: называется Кам. Единственное, что есть в этом мире – огромное дерево, которое, казалось бы, упирается макушкой в небосвод. Ствол его не обойти и за день, а корни настолько огромны, что без лестниц было бы очень сложно через них перелезать. Да, к счастью, на дереве множество веревочных лестниц, которые позволяют залезать на ветки, перебираться, подниматься выше или спускаться. На ветках дерева есть огромные гнезда – духи рассказывают, что в них рождаются шаманы, а только потом уже они появляются в Сказке.
Мир Кам заселен духами погибших, а иногда, по рассказам, сюда заглядывают даже боги Сказки.
Как остаться в мире: достаточно попросить духов об этом.
Как получить могущество/в чем оно заключается: изгнать злого духа или очистить его / ???
Что оскверняет мир: злые духи.
Вред для гостей других специализаций: не могут находиться в мире дольше двух часов, по истечению этого времени обречены остаться в Кам навсегда в облике духов.
Как выйти из мира: залезть на самую верхушку дерева.

0

5

Темные специализации

Маги этих специализаций используют темные силы и обычно не обременены совестью. Хотя и бывают исключения...

http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433274213_8449953_18eaf2f6ee.png
Вампиры

"Вампир" - весьма условное, но зато понятное название для этой специализации. Прежде всего, она действительно связана с магией крови - создание из крови чего-либо, управление ею и т.д.
Маг-вампир обходится либо своей кровью, что снижает обширность заклинаний (выпуск собственной крови для организма бесследно не проходит, разумеется). Другие могут задействовать чужую кровь - но только уже пролитую. Т.е. воздействовать на кровь в целых венах и артериях, нагревать ее или замораживать - нет.

Несмотря на то, что в специализациях существует еще и некромантия, магия крови остается самой грязной и тяжелой. Магов-вампиров мало кто любит, их скорее боятся. Как и Спириты, вампиры представляют собой практически обособленную группу с одним отличием - между ними очень редки дружественные отношения.
- практически каждый из вампиров после долгой практики магии крови получает психическую травму/заболевание;
- возможно, этим объясняется тем, что вампир-маг с помощью Карт магии может изучить способность, связанную с воздействием на психику (помутнение сознания, насылание страха и т.д.);
- знания о магии крови никогда не передаются вне группы вампиров;
- маги-вампиры редко поддерживают друг с другом хорошие отношения и приходят на помощь;
- некоторые заклинания этой специализации могут излечивать раны, но только некромантов;
- в некоторых зельях используется кровь какого-либо существа. Такие зелья лучше всего варят вампиры;
- вампиры не имеют клыков и могут питаться обычной пищей! Другое дело, что запас энергии действительно может быть восстановлен благодаря чужой крови.

* Как попасть в мир специализации: провести ритуал, основанный на способности Зунга показать Путь страдающим душам, "запертым" в крови. Такое решение не самое удачное.
Описание: называется Хэйлис. Этот мир и для вампиров, и для некромантов. Мертвый лес с черным небом. Есть ручьи и озеро. Лес полон мирных призраков. Вампиры и некроманты описывают этот мир как "истину себя" и рассказывают, что там от них отступало безумие, порожденное в реальности использованием способностей.
Как остаться в мире: дойти до моря и войти в него, почувствовав, какой покой даст, пожелать утонуть в нем, попросить принять в свои объятия.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: трупы, отравление.
Вред для гостей других специализаций: достаточно большой. Маг может взять под опеку гостя, тогда продолжительность нахождения в мире может повыситься до полутора часов.
Как выйти из мира: работают телепорты и карты магии, созданные для телепортации и защиты.


http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433274236_7908688_b97faab804.png
Некроманты

Некромантия в Сказке не призывает призраков умерших для защиты и не утверждает, что та может покровительствовать живым.
Некромантам не доступна никакая светлая магия. Платят они за свои способности не жертвоприношениями или кровью, а собственной душой и энергией. С годами они становятся все менее эмоциональны, начинают воспринимать информацию без оценочного окраса. Жизненной энергии в теле остается мало, из-за чего подавляющее большинство выглядит иссушено и старо.

Некроманты считают, что мертвое тело и заблудшая душа - это просто материал для работы. В их возможности входит как призыв души из Чертог смерти для получения информации о прошлом уже мертвого человека (душа обладает памятью), так и оживление мертвецов. Последние классически получают имя "нежить", и лишь некоторые из них имеют возможность разговаривать и совершать сложные действия. В основном же мертвецы годны для исполнения простого приказа и кратковременной защиты хозяина.
Некроманты способны насылать проклятья ослабления и болезней.
Кроме того, некроманты могут иссушать тело и похищать жизнь. Очень редкие из некромантов могут умереть и позже воскреснуть, сохранив разум и память. Но тело все равно разрушается за 1-2 года. Некроманты способны так же создавать из нескольких тел одно по своему желанию (своего рода Франкенштейны). Если при этом используется какой-то артефакт или зелье, то срок службы зомби существенно увеличивается.

* Как попасть в мир специализации: провести ритуал, основанный на способности Зунга показать Путь страдающим душам, "запертым" в крови. Такое решение не самое удачное.
Описание: называется Хэйлис. Этот мир и для вампиров, и для некромантов. Мертвый лес с черным небом. Есть ручьи и озеро. Лес полон мирных призраков. Вампиры и некроманты описывают этот мир как "истину себя" и рассказывают, что там от них отступало безумие, порожденное в реальности использованием способностей.
Как остаться в мире: дойти до моря и войти в него, почувствовав, какой покой даст, пожелать утонуть в нем, попросить принять в свои объятия.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: трупы, отравление.
Вред для гостей других специализаций: достаточно большой. Маг может взять под опеку гостя, тогда продолжительность нахождения в мире может повыситься до полутора часов.
Как выйти из мира: работают телепорты и карты магии, созданные для телепортации и защиты.


http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433274743_1289416_0ea49b00e0.png
Повелители ужаса

Падение... все ниже и ниже. Ужас и тьма затягивают, не оставляя и лучика света. Последний взгляд на собственную веру в доброту этого мира. А дальше - никаких крыльев, никаких попыток выбраться отсюда, никакого "завтра".
Отмеченные Смертью как ее дети, Повелители жили как обычные люди и фэйри, колдовали в рамках какой-то специализации, считали себя принадлежащими реальному миры или чреву Воли. На самом деле они изначально были отданы Смерти, родились с предопределенной судьбой, и каждая минута лишь отсчитывала срок до встречи с Матерью.

Вначале это были просто страшные сны. После таких просыпаешься с неясным чувством тревоги. Затем появились кошмары, ужасные видения, со временем завладевающие и реальностью. Пока однажды (а к тому времени многие сходят с ума) кошмары не поглотили полностью. В прямом смысле этого слова, обретя плоть и кровь. Паника и отчаянные попытки выбраться из темноты стали Силой.
Так были рождены Повелители Ужаса - дети Смерти, слуги Смерти, рыцари Смерти. Теневые близнецы благородных тивадов.
- большую часть времени это самые обычные жители Валдена, Мираэля. Совершенно ничем не выдающиеся. В моменты колдовства (а сам истинный облик их - уже колдовство), Повелители предстают как высокие черные тени, способные принимать самые мерзкие и страшные формы. Неизменным остается темный туман, что размывает очертания;
- их действительно боятся. Инстинктивно, иррационально, даже если в человеческом облике Повелитель каждый день покупает зелень на рынке и не собирается никого убивать;
- как ни странно, именно Повелители больше остальных верят в счастливый конец. Пессимистами они бы просто не выжили, Кошмары поглощают слабых духом (однако Повелители не поощряют бессмысленного веселья и беззаботности). "Самая темная ночь перед рассветом" - говорят они о себе, считая, что когда погибнут все до единого, это станет первым знаком к "осветлению" Сказки;
- ни во что иное они не верят. В отличии от тивадов, которые познали Сущность Сказки, Повелители познали ее Тьму. Никто больше не заглядывал так глубоко в глаза той черноте, что носит в себе мир. Говорят, что за правым плечом Сказки стоит Ледяной дракон и тивады, за левым - Смерть и Повелители. Тивады шепчут о помиловании, Повелители просят о казни;
- эту специальность невозможно выбрать. Сила сама находит своего обладателя. За будущим магом наблюдает кто-то из старших Повелителей, чтобы вовремя все рассказать, сразу после поглощения тьмой;
- магия Повелителей находится в тесной связи с ужасом, страхом, хаосом, кошмарами. Они не способны лечить, облегчить страдания тоже вряд ли сумеют, а вот дезориентировать, повлиять на психику и т.д. - легко;
- Повелителем становятся только в Сказке и не раньше, чем исполнится 70-80 лет (если Повелителем становится человек, то Смерть поддерживает в нем жизнь еще 100-130 лет). Повелители в принципе бессмертны, после фатального ранения восстанавливаются спустя сутки-другие;
- Не стоит думать, что тивады и Повелители - враги. Они просто чужие друг другу, далеко не всегда понимающие принципы и мотивы, но одинаково уважающие как Волю, так и Смерть.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0602/h_1433274252_3293526_4d1596b11f.png
Подражатели

Подражатели способны скопировать чужой облик, магию или даже личность, но взамен лишаются постоянства внешности или характера в обычном виде. И не только этого – порой теряются воспоминания, способность различать цвета, аппетит; ухудшается слух, не снятся больше сны, исчезают линии судьбы с ладоней; пропадают эмоции, желания сужаются до жажды очередного превращения. Все поголовно сходят с ума – во всяком случае, полностью адекватных людей и нелюдей среди подражателей найти невозможно. Первый из них - Ленорун, мог скопировать саму Волю. В год Синего вереска (год назад) смог сбежать из темницы и едва не разрушить Валден, погибли многие жители, но подражателя вовремя остановили.

Спросите любого – и вам назовут еще с десяток возможных побочных эффектов. На самом же деле магу грозят не более чем два или три из всего жуткого списка, а слабым и вовсе больше одного опасаться не стоит. Однако чем чаще маг пользуется своими способностями, чем выше его уровень владения, тем большим приходится платить.
Даже в Сказке, такой многогранной и лояльной к существам разных видов и убеждений, подражателей не слишком жалуют. Боятся, избегают и открыто ненавидят. Иногда сочувствуют им или завидуют, еще реже – относятся с равнодушием.
Но всё равно не стесняются использовать. Подражатели – прекрасные шпионы. Особенно те, что еще молоды или осторожны, и не успели в полной мере ощутить тяжесть проклятого дара.
Уточнение: подражатель, как правило, копирует либо облик, либо функции. Он может стать огнем с виду, но не жечь, как огонь. Или жечь, но оставаться в своем теле. Если одновременно и то, и другое, то это будет двумя разными заклинаниями.
Магию он копирует либо по заклинанию, либо использованную и увиденную. Но есть свои ограничения по количеству за раз и силе заклинания.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

6

Всеобщие заклинания

Этими заклинаниями владеют любые жители Сказки. Даже разумные монстры и призраки.

Бранд арварм

Позволяет осветить/нагреть.
Использование: незаменим в проблемной с электричеством Сказке. Может осветить комнату, нагреть чайник и т.д. Работает только в быту!

Бродерка кракан

Вызывает семерых воронов, что могут дать подсказку в сложной ситуации или озвучить альтернативные концовки.
Использование: проблемы, возникающие в ходе квестов, разговоров, проблемы выбора/изучения/идентификации вещи. При вопросе, влияющем на равновесие в Сказке, могут лишь показать концовки при разных решениях, не вдаваясь в подробности "почему именно так". Способны дать информацию о нахождении и состоянии человека или Фэйри, который близок в личном плане.

Клейт минд

Заклинание для лентяев.
Использование: лень одеваться или подбирать наряд? Произнести это заклинание и Вас оденут, кто? Секрет. Каждый раз новый дух, только не удивляйтесь если однажды Вы будете выглядеть очень хм… экстравагантно, эти духи как модельеры, могут и нормально одеть, а могут устроить «показ мод».

Роттидел суул

Вызывает стаю грызунов.
Использование: нужно очень быстро скрыть следы преступления? Стая прожорливых крыс вам поможет! Но вот незадача - волшбу легко можно будет учуять.

0


Вы здесь » Dark Fairy Tale: музей Сказки » Законы мира » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC