Dark Fairy Tale: upheaval

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Fairy Tale: upheaval » Законы мира » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Общая магия

Каждый в Сказке - маг. Есть те, кто используют общие заклинания из самых разнообразных "школ", как их называют люди. Есть те, кто выбрал для себя одну специализацию и развивает способности лишь в ее пределах. Последнее, как правило, накладывает отпечаток на личность мага и его мировоззрение.

Специализация позволяет лучше изучить сказку в рамках выбранного.
От возраста колдующего зависит не их мощность заклинаний, а стабильность в процессе использования. Столетний маг будет лечить эффективнее и аккуратнее, чем едва управляющийся с энергией новичок.

Если маг выбрал для себя узкую направленность, общие заклинания ему обычно недоступны. Впрочем, из всего в сказке есть исключения.

Ниже будут даны специализации. Со временем они могут быть расширены.

- Чем отличается общая магия от специализаций?
- Общая специализация - это просто три любых заклинания, из разных "школ". Специализация - узкое направление в магии.
К примеру, вы пишите, что стали Шаманом. Это - узкая специализация. У вас есть возможность владеть двумя заклинаниями в ее рамках: призвать духа, который защищает от ментальной атаки и делает хозяина невидимым.

- Можно увидеть пример общей магии и какой-нибудь специализации?
- Пример общей магии:

1-ая способность: вызов маленького зубастого зверька.
2-ая: создание шара из пламени.
3-ья: создание своего двойника.

Пример специализации (некромантия):

1-ая способность: поднятие мертвого тела.
2-ая: создание проклятья физического ослабления.

- Я могу соединить несколько специализаций в одну? Например, быть спиритом и шаманом сразу?
- Нет. Если вы хотите несколько разных способностей, выбирайте общую магию.

+1

2

Светлые специализации

Маги светлых специализаций нацелены на добро, благие поступки и имеют особые отношения с понятием справедливости.

https://i.imgur.com/mE6lDDL.png
Архонты

Если повелители ужаса - тьма, но эти маги - свет. Они и проповедуют мир, желательно - без крови и убийств. Не будь этого ограничения, стали бы, пожалуй, фанатиками в своей жажде покоя и безопасности для всех.
Тем не менее, архонты могут сражаться, но ограничения специализации  не позволяют делать это в полном объеме:
- во всем должна быть справедливость. Светлые маги хранят ее и чутко реагируют, если какая-то сторона поступает нечестно;
- за каждую пролитую каплю крови они платят тем же. Нанесенная рана в плечо отразится у них так же, поэтому есть ли смысл перерезать горло?

Предпочитают день ночи, любовь - ненависти. С жалостью относятся к повелителям ужаса, а те - боятся светлых, как чумы. И вроде бы требуется слишком много сил архонтов, чтобы "обелить" одного повелителя, но в теории это возможно. Темного мага ждет уничтожение.
- Могут воодушевлять/успокаивать, зависит от ситуации;
- в их владении магия света, целительства, защиты;
- могут внушать иллюзии, но эта способность очерняет их, забирает года жизни. Светлых, что все равно специализируются на подобном, называют "альтерго";
- снижают силы заклинаний темных специализаций, повышают силу заклинаний спиритов и сновидцев.
Чаще всего состоят в гильдии ученых или творцов. Имеют многочисленные контакты, стараются быть полезными. Правда, говорят, что их не любит Воля. Что, дескать, созданы они были из ее любви ко всем жителям Сказки (как непросто в эту любовь поверить), но вышли до того светлыми, что Воля едва ли не отреклась от них.
А может быть, она создала их как помощь тем, кто сюда попадает. И невозможность светлых ранить других - жажда Сказки показать, как можно взаимодействовать иначе.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


https://i.imgur.com/yCIJ3sX.png
Холды

Холды - своего рода родственники сказочным оборотням. Они тоже умеют обращаться в зверей (любых) и сильны физически. Отличие в том, что оборотни - это все-таки монстры, а холды - специализация. Маги редко выбирают данное направление, не слишком понимая как смысл колдовства, так и те возможности, что оно может открыть.
Первым и самым почитаемым холдом был Черный Горн. Он был проклят всеми богами, отринул все, что знал, ушел на мифический Перекресток, приняв очищение огнем. Горн и превратился после смерти в пылающий костер, из которого, как считают его последователи, "выковываются" сердца магов этой специализации.

Время холдов - ночь. Момент посвящения - благословение на Перекрестке, в котором проход через костер Горна считается первым шагом к соединению с частью Первого, "внутренним зверем". Перекресток означает в философии холдов и мир специализации (он действительно выглядит как перекресток нескольких дорог с костром в центре), и внутреннее самоощущение. Им некуда спешить, нечего добиваться, они сидят у огня, отдыхая в этой жизни, подобно путникам на долгой дороге.
Холды, таким образом, связаны с тремя вещами: огнем, Перекрестком и очищением.
Они, как правило, балагуры и весельчаки, "горящие" люди и фэйри, энергичные и уверенные в себе. Для них большую роль играет почитание старших, справедливость, героическая смерть. С удовольствием обучают новых магов, но бывают слишком требовательными, играя роль "кузнецов" души и тела. Говорят, что их сердце огненное, а умирают они, когда гаснет последняя искра.
Интересная деталь: животное, в которое обращается маг, накладывает свой отпечаток на характер. Так, волк не сможет пойти невозмутимо мимо мясных рядов. А зверь-сорока будет мечтать о побрякушках и блестяшках, и со временем обижаться, если человек не приобретёт/украдёт хоть парочку.
Магия холдов варьируется от физических способностей звериной формы до понимания и управления другими животными. Могут управляться с магией огня.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: перекресток в ночи, на пересечении нескольких дорог. В центре - яркий костер.
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: нулевой.
Как выйти из мира: ???


http://i103.fastpic.ru/big/2018/0210/cd/e619c92cd499690a0b9512053a7b06cd.png
Ведьмы

Сказочные ведьмы весьма похожи на реальное представление, но все же имеют отличия. В первую очередь, в Сказке - это только светлая сторона, которая временами выступает гласом всех родственных специализаций (холдов, архонтов).
Им сложно творить зло не потому что вернется бумерангом, как у архонтов, а потому что это не в их природе. Но что есть зло и добро? Этим вопросом задается каждая из ведьм и создает для себя личный кодекс (ведьмы, как правило, довольно принципиальные личности). Кодекс может казаться своеобразным: к примеру, ведьма всегда проходит мимо нуждающегося, потому что во благо его будет узнать тяжести жизни. Или спасать всегда животных. Или разорять могилы и строить безумные эксперименты, потому что это поможет вылечиться прочим.

Магия связана с природой, как правило, с растениями. Ведьмы отлично варят зелья, яды, хорошо создают и работают с артефактами, могут накладывать проклятия или даже обладать боевой магией.
У них у одних, пожалуй, все настолько завязано на алтарях и ритуалах. Это может быть ежеутренняя молитва природе иди сложный руничный круг во время магии.
Хорошо могут гадать на таро или аналогах в Сказке. Они не предсказывают будущее как Сновидцы, не идут по граням реальности, но замужество или опасность на 5 число - вполне подскажут. Как правило, за лайны.
У них вообще многое завязано на равновесии. Услуга должна быть оплачена. Злое дело должно быть уравновешено добрым. Плохой человек, которого отпустила Стража, может быть отравлен в ближайшей таверне.
Очень сплоченная специализация, живущая рядом друг с другом, делящаяся знаниями с молодыми ведьмочками. Конечно, внутри есть свои распри, но в общем и целом любой член может рассчитывать на помощь таких же. За новичками в специализации пристально следят.
Как правило, имею ощутимый вес в гильдиях и вообще на политической арене.
Из-за долгой работы с природой даже люди могут подвергаться мутациям - когти, иной цвет волос и глаз, все это вполне обычное дело у ведьм.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

3

Нейтральные специализации

Маги этих специализаций могут занимать в мире Сказки любую позицию, как персонажи, но сама магия их по сути нейтральна.

https://i.imgur.com/9mVQYCn.png
Сновидцы

Самая редкая специализация. Когда-то у Стражей существовало несколько сновидцев, которые предсказывали будущее совместными усилиями, но практика показала, что в неволе эти дивные птицы живут слишком короткий срок.
Сновидцы - это предсказатели, оракулы, путешественники по снам. Они с легкостью могут приходить в ваш сон и даже моделировать там ситуации - неопасные. Сама их натура противоречит агрессии и насилию. В своих снах они видят будущее и прошлое, чувствуют чужие эмоции и впечатления.

Но насколько сновидцы могут быть могущественны духовно, настолько же они слабы физически. Их тела не предназначены для боев или серьезных магических атак - им всегда нужна защита и опека. Многие пытались подчинить себе сновидцев, но чаще всего те просто навсегда уходили в мир грез. Они способны прожить и 40, и 60 лет, если буду созданы условия, и им не придется ночевать без экипировки в Норвежском лесу.
С другой стороны, это поистине могучая сила, особенно, если сновидец опытный. На них даже контракт с фэйри воздействует слабее - срок жизни увеличивается в 2-3 раза по сравнению с другими магами.
Все видения сновидца должны обговариваться с администрацией, особенно если они имеют сюжетное или квестовое направление.

* Как попасть в мир специализации: быть выбранным старшим сновидцем, который во сне проводит новичка в мир.
Описание: называется До Блаттаг. Известно лишь, что там вечная осень и множество цветов среди невысоких построек из белого камня.
Как остаться в мире: забраться без магии на самую высокую гору в мире, сопротивляясь своим кошмарам. Далее неизвестно.
Как получить могущество/в чем оно заключается: провести неделю реальности в одиночестве без сна, не пользуясь при этом магией или зельями. К концу пятых суток сновидец впадает в состояние между сном и реальностью, во время которого видит галлюцинации, кошмары, сплетения путей и варианты будущего. Мало кто из сновидцев переживает испытание бессонницей, одиночеством и многочисленными видениями, а физическая слабость сновидцев во время посвящения зачастую делает их легкой добычей для диких животных или монстров.
Могущество прошедшего испытание заключается в переносе ситуации или места из сна в реальность и изменение реальности в той же степени, что и сон.
Что оскверняет мир: огонь как символ разрушения.
Вред для гостей других специализаций: огромный. Маг другого направления не сможет пробыть в До Блаттаг и минуты. Наступает смерть (и в реальности).
Как выйти из мира: умереть в нем.


https://i.imgur.com/pbXJHTE.png
Спириты

Спириты общаются с ветром и духами напрямую. Можно сказать, что в отличии от Шаманов, Спириты уже сами - наполовину духи. Они способны повышать свою скорость передвижения и ловкость, развивать способности скрываться, уклоняться и - становиться духом. Урон дух наносить не может, зато внезапно появляться и материализоваться - вполне. Идеальный бой для них - ближний, идеальное оружие - холодное. Спириты могут нейтрализовать противников, "проходя" сквозь них и резко лишая на короткое время возможности двигаться и видеть.

Отличные от людей и призраков, вообще от всех существ, которые есть в Сказке. Молчаливые и никому не раскрывающие свои секреты, обычно они - незаменимые напарники в боях. Если, конечно, согласятся на это. У каждого Спирита существует свой негласный кодекс, а так же несколько тайн, которые не открываются ни при каких условиях посторонним:
- каждый Спирит живет не дольше тридцати лет, после чего превращается в ветер;
- умерший Спирит-ветер приходит на помощь только своим живым "коллегам";
- Спирита невозможно убить до истечения срока его жизни. Даже при прямом попадании в сердце, Спириты просто исчезают, возрождаясь через один-два дня;
- каждый Спирит может уйти раньше срока в "мир ветра", но только по своему желанию;
- все Спириты друг другу братья и сестры. Все произошли от ветра и все в него уйдут.
Спиритом становятся один раз и навсегда. Это единственная специализация, выйти из которой невозможно. Своеобразный ритуал посвящение ограничивается первым использованием способностей.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: называется Жэнэй. Пустыня с серым песком. Дуют ветра. Множество скалистых гор, некоторые из которых очень высоки. Мир представляется как бесконечный Путь. Жэнэй - единственный мир, в котором "свои" вначале ощущают терзания души, ненависть к себе самому, раздвоение между материей и духом, двойственным положением сущности.
Как остаться в мире: забраться без магии на самую высокую гору в мире. Далее неизвестно.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / единственный спирит, который получил это могущество, сошел с ума спустя несколько секунд после возвращения. По отрывочным сведениям, полученным от него, сила состоит в "управлении материей потоками воздуха", "уничтожении", но что конкретно это значит, никто пока не знает.
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: мир закрыт для магов других направлений.
Как выйти из мира: ???


https://i.imgur.com/gITIEVW.png
Тивады

Внешне они стараются ничем не выделяться. Редко занимают видное положение, редко становятся знаменитыми героями и ведут армии. Пройдя мимо, вы не увидите ничего странного. Если подумать, вы, скорее всего, решите, что этот человек выбрал общую магию.
Тивады выбирают специализацию тайно, всегда в одинаковом месте - на драконьем мосту в горах Хап. По слухам, перед ними появляется призрак огромного дракона, который обнимает крыльями будущего мага и отдает себя в служение. На самом деле будущие тивады изначально при попадании в Сказку/рождении в ней имеют душу дракона. Утрировано, они - драконы в человеческом обличии.

Подобное накладывает определенные условия: драконы в этом мире редко вставали на чью-либо сторону; слывя мудрыми - не говорили попусту, слывя богатыми - не раздаривали бедным; слывя могущественными - не использовали силу. Приходили на помощь только в крайнем случае, оставаясь в прочее время в тени.
Что касается влияния на характер, тивады всегда ощущают какую-то странную ответственность за этот мир, за людей и Фэйри, за призраков и богов. Они как никто другой чувствуют изменения, происходящие вокруг, изменения в самой сущности мира. Что характерно, тивады, хоть и относятся к богам очень уважительно, воспринимают их просто как жителей Сказки.
Магия тивадов основана на способностях души дракона. При активации за спиной у мага появляется призрак дракона. Каждый дракон полностью индивидуален - черные, белые, красные, с определенными чертами (в анкете требуется указать описание дракона).
Магия - это Слово. Слово - это обширное понятие, которое включает в себя несколько похожих заклинаний. Как правило, тивад изучает 2-3 Слова и уже внутри них совершенствуется. На практике требуется произнести Слово для активации способности.
Например, тивад изучил Слово "Буря": в него может входить вызов ледяной бури, создание хаоса, посыл для психической дезориентации. Все то, что "Буря" может характеризовать. В начале игры тивад может выбрать 1 Слово и 3 заклинания в нем.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


https://i.imgur.com/yRI0QXd.png
Шанахи

Барды, сказители и музыканты. Шанахов всегда рады пригласить в дом, а владельцы таверн и рестораций готовы не брать деньги за комнату и еду, только бы уважаемые гости согласились выступить.
В то же время мудрые родители держат детей на расстоянии от этих магов. Всем известно, что шанах может зачаровать и увести за собой, если кто-то особенно понравится, и лучше всего их волшебство действует на юных созданий и тех редких взрослых, которые и в обычной жизни легко доверяют другим. Со временем чары потеряют силы – но кто знает, где уже будут их детки?

Главное оружие шанахов – музыка и голос. Каждому свое: чья-то магия зависит от инструмента, чья-то лишь от собственного голоса. Это же и является главной их слабостью.
Потерять голос значит потерять и магию. Но потерять инструмент – гораздо хуже. Инструмент для шанаха – часть души. У того, кто его лишился, есть два пути: превратиться в бледную тень себя прежнего и медленно угасать, либо покончить с собой, пока душу еще не затронул распад, и стать призраком.
Магия шанахов воздействует на умы живых существ, другое ей не подвластно. Может помочь кого-то убедить, очаровать, загипнотизировать. Может вызвать неконтролируемые вспышки ярости, панику или любые другие эмоции. Может и усыпить. На сильных магов и некоторых существ с сильным характером такое волшебство действует хуже, они быстрее начинают приходить в себя. Однако под власть звука попадают и они. Только глухие находятся в совершенной безопасности.
Шанахи способны создавать красочные и живые иллюзии для всех, кто их слышит. При Воле Сказки всегда есть личный шанахи, который исполняет ее приказы. До сих пор им был первый из музыкантов - Асари. В прошлом году роль перешла шанахи Виржилю.

* Как попасть в мир специализации: любой шанахи может попасть в Ренненд, лишь подумав об этом.
Описание: называется Ренненд. Священное чистое озеро. Светлый утренний лес. Много птиц и зверей, но к озеру не выходят. Шанахи, искупавшиеся в озере, ощущают покой и ясность разума. Если попробовать омыть инструмент, он безнадежно испортится.
Как остаться в мире: нужно выйти на определенную поляну, встретить душу своего инструмента ("образ" голоса) и согласиться стать единым целым. Так рождаются волшебные инструменты. Душа шанахи питает новый инструмент, появляющийся в реальности (или воплощается в голосе).
Как получить могущество/в чем оно заключается: переплыть священное озеро. Не смотря на то, что оно небольшое, с каждым движением становится все тяжелее. Шанахи говорят, что озеро подчинится тогда, когда от музыканта откажется даже его инструмент / возможность влиять на мир не только пением или игрой на инструменте, но и простым шепотом. Шанахи сам становится "инструментом" и познает всю власть себя самого. Появляется "внутреннее пение", которое воздействует на глухих и разрушает проклятия по типу "немоты".
Таким образом, озеро является "тьмой перед рассветом", точкой, которую музыкант переходит, прося движения вперед. Отказ инструмента или голоса от хозяина происходит, если музыкант чувствует, что "уперся в потолок" своего мастерства, чувствует стену к новому витку развития.
Что оскверняет мир: как ни странно, музыка.
Вред для гостей других специализаций: почти нулевой. Другой маг не может лишь входить в озеро.
Как выйти из мира: попробовать сыграть на своем инструменте или спеть.

https://i.imgur.com/TDe6Nfy.png
Эйнхерии

В странах Германии и Скандинавии рассказывают легенды о доблестных воинах, павших в сражении и унесенных валькириями в небесный чертог, где дни проводят в сражениях, а ночи – в пирах. Для представителей этой специализации миф стал реальностью, пусть валькирий заменили фэйри тэйл, саму Вальхаллу – Сказка.
Большинство из них – люди. Не все в земной жизни были воителями, многие занимались мирными делами, но каждый за что-то боролся. За те или иные убеждения, за справедливость, за свободу, за возможность провести старость в собственном особняке на Гавайях, наконец.

Магия эйнхериев направлена на увеличение физических возможностей в определенном направлении. С возрастом одни становятся не человечески сильны, другие восстанавливаются с необыкновенной скоростью и могут отрастить даже руку или ногу, третьи движутся так быстро, что глаз едва поспевает за ними. В этом их сила, в этом и слабость – в ближнем бою с таким противником справиться непросто, а вот маги, способные на дальние атаки, напротив, имеют перед ними немалое преимущество.
Всего возможно улучшить только два физических параметра. К примеру, регенерацию с силой, ловкость со скоростью, зрение с нюхом. Однако использовать их одновременно удается лишь с опытом.
У магии эйнхериев, как правило, нет ограничений по времени, но постоянное применение отнимает столько энергии, что даже крепкий мужчина может потерять сознание от изнеможения после нескольких часов подряд. И вместе с тем лишиться возможности пользоваться магией до полного восстановления.
Время, в течение которого магию можно применять, не опасаясь больших побочных эффектов в виде усталости или зверского чувства голода, напрямую зависит от того, какой физический параметр улучшает магия.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

4

Специализации, связанные с существами

Маги этих специализаций используют духов или других существ.

https://i.imgur.com/7TNXBzQ.png
Контракторы

Некоторые из магов умеют подчинять себе других для исполнения приказов. Хотя... не все так просто.
Контракторы - это маги, которые заключили договор с каким-либо сказочным разумным существом. Как правило, это злые духи, обладающие большими возможностями. Контрактор при этом собственной магией не обладает, но может усиливать магию духа и наделять его дополнительными способностями.

Вызов духа осуществляется благодаря магическому кругу (для каждого духа он свой) и принесению чего-то в дар - от цветов до мертвого человека. На практике администрация не ограничивает в выборе духов, а как выглядит круг и что умеет дух - придумываете вы сами.
Данная специализация опасна тем, что подобная связь весьма непрочная, и в любой момент дух может взбунтоваться и убить хозяина. Очень редко когда договор становится началом дружбы и преданности. Кроме того, есть два вида контракторов:
- заключающие договор для того, чтобы дух им служил: самое распространенное. Хозяин призывает духа, когда требуется, тот - исполняет его приказы. Впрочем, дух может незримо постоянно путешествовать с магом;
- заключающие договор для того, чтобы служить духу: такое случается или из-за глупости человека или из-за его отчаяния/слабости и т.д. Оно сродни цеплянию за жизнь хотя бы в качестве важного для кого-то. В таком случае дух может вселиться в человека и управлять им (проецируя свою магию через него). Почти всегда через пару месяцев заключающий договор умирает - духи слишком непостоянны.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: известно лишь, что там беспрестанно слышится тиканье часов.
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: шум.
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


https://i.imgur.com/uZ3xYOD.png
Призыватели

Призывающая магия может стать узкой специализацией для некоторых из магов. Главное их оружие – "Книги призыва", содержащие существ, доступных для вызова.
Главное отличие между контракторами и призывателями в том, каких именно существ используют те и другие. Призыватели обращаются к большему количеству более слабых, контракторы - к одному сильному. К примеру, чтобы подчинить Роэнн или Лель, призывателю придется сильно постараться, а после каждый раз держать монстров в ежовых рукавицах. Для контрактора же эти существа будут слишком слабы и вряд ли представят ценность.

Книги Призыва "копят" монстров. Новые чудовища добавляются в Книгу в виде краткого описания и особенностей. Сама Книга может выглядеть как угодно - тонкая тетрадь или огромный томик. Минусы – такой томик придется таскать с собой. При уничтожении Книги теряются и все монстры, поэтому призыватели часто защищают ее артефактами.
Попадают туда благодаря полученной от Сказки возможности "впечатывать" образ этого вида монстра в Книгу (на практике выглядит как перенос контура монстра на бумагу). Для подчинения вызванных из книги монстров требуется сила воли и уверенность в том, что существо не съест тебя вместо врага.
Для добавления в Книгу должны быть соблюдены ряд индивидуальных для каждой ситуации особенностей (обращаться к администрации). Но не все монстры подходят для добавления. Перезарядка индивидуальная, не менее 50 секунд. Количество вызванных существ одновременно - не более 2 средней силы или 1 сильного.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???


https://i.imgur.com/rn0ddvt.png
Шаманы

Шаманы похожи на Спиритов тем, что имеют дело с духами. Однако, они только используют их, не переходя в мир духов.
Выбирающие специализацию шамана после первого применения способностей долгое время болеют ("шаманская болезнь"). Находясь в полубредовом состоянии, они впервые общаются напрямую с духами и богами, узнают скрытую сторону Сказки в этом плане. Первое время после болезни старые знакомые не узнают шамана - тот будто бы и разговаривает сам собой, "витает в облаках" и не слышит, что ему говорят.

Путь шамана - это познание окружающего мира и тайн. В этом ему помогает основная способность - вызов духов. Кроме того, боги дают шаманам некую "поблажку" и приходят на зов гораздо чаще, чем к прочим. Многие считают шамана палочкой-выручалочкой, которая и демонов победит, и духа изгонит, и от всех хворей вылечит.
Впрочем, шаманы действительно могут защищать - они создают обереги и талисманы. Не сильные, но все-таки, порой и такое бывает полезно в Сказке. Изгнание духов ограничивается вначале разговором с ним. Шаманы могут воздействовать на духов с помощью зачарованных посохов (т.е. наносить урон, как физическим объектам). В остальном, шаманы сами по себе редко оказываются сильными воинами, предпочитая решать проблемы "руками" духов.
Уточнение: если шаман призвал духа, который владеет магией огня, сам шаман не будет разжигать пожары или кидаться огненными шарами. Это опять-таки будет делать дух.
В заклинаниях одно, как правило, будет сам призыв духа. Вы можете прописать одно заклинание для духа для примера. В игре вы одновременно сможете вызвать одного духа, который будет иметь одну любую способность.
Остальные два заклинания могут просто относиться к работе с духами (заточение духа в клетку, нанесение урона духу с помощью обычного оружия и т.д.).

* Как попасть в мир специализации: обряд с песнопениями и танцами.
Описание: называется Кам. Единственное, что есть в этом мире – огромное дерево, которое, казалось бы, упирается макушкой в небосвод. Ствол его не обойти и за день, а корни настолько огромны, что без лестниц было бы очень сложно через них перелезать. Да, к счастью, на дереве множество веревочных лестниц, которые позволяют залезать на ветки, перебираться, подниматься выше или спускаться. На ветках дерева есть огромные гнезда – духи рассказывают, что в них рождаются шаманы, а только потом уже они появляются в Сказке.
Мир Кам заселен духами погибших, а иногда, по рассказам, сюда заглядывают даже боги Сказки.
Как остаться в мире: достаточно попросить духов об этом.
Как получить могущество/в чем оно заключается: изгнать злого духа или очистить его / ???
Что оскверняет мир: злые духи.
Вред для гостей других специализаций: не могут находиться в мире дольше двух часов, по истечению этого времени обречены остаться в Кам навсегда в облике духов.
Как выйти из мира: залезть на самую верхушку дерева.

0

5

Темные специализации

Маги этих специализаций используют темные силы и обычно не обременены совестью. Хотя и бывают исключения...

https://i.imgur.com/0JbI565.png
Вампиры

"Вампир" - весьма условное, но зато понятное название для этой специализации. Прежде всего, она действительно связана с магией крови - создание из крови чего-либо, управление ею и т.д.
Маг-вампир обходится либо своей кровью, что снижает обширность заклинаний (выпуск собственной крови для организма бесследно не проходит, разумеется). Другие могут задействовать чужую кровь - но только уже пролитую. Т.е. воздействовать на кровь в целых венах и артериях, нагревать ее или замораживать - нет.

Несмотря на то, что в специализациях существует еще и некромантия, магия крови остается самой грязной и тяжелой. Магов-вампиров мало кто любит, их скорее боятся. Как и Спириты, вампиры представляют собой практически обособленную группу с одним отличием - между ними очень редки дружественные отношения.
- практически каждый из вампиров после долгой практики магии крови получает психическую травму/заболевание;
- возможно, этим объясняется тем, что вампир-маг с помощью Карт магии может изучить способность, связанную с воздействием на психику (помутнение сознания, насылание страха и т.д.);
- знания о магии крови никогда не передаются вне группы вампиров;
- маги-вампиры редко поддерживают друг с другом хорошие отношения и приходят на помощь;
- некоторые заклинания этой специализации могут излечивать раны, но только некромантов;
- в некоторых зельях используется кровь какого-либо существа. Такие зелья лучше всего варят вампиры;
- вампиры не имеют клыков и могут питаться обычной пищей! Другое дело, что запас энергии действительно может быть восстановлен благодаря чужой крови.

* Как попасть в мир специализации: провести ритуал, основанный на способности Зунга показать Путь страдающим душам, "запертым" в крови. Такое решение не самое удачное.
Описание: называется Хэйлис. Этот мир и для вампиров, и для некромантов. Мертвый лес с черным небом. Есть ручьи и озеро. Лес полон мирных призраков. Вампиры и некроманты описывают этот мир как "истину себя" и рассказывают, что там от них отступало безумие, порожденное в реальности использованием способностей.
Как остаться в мире: дойти до моря и войти в него, почувствовав, какой покой даст, пожелать утонуть в нем, попросить принять в свои объятия.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: трупы, отравление.
Вред для гостей других специализаций: достаточно большой. Маг может взять под опеку гостя, тогда продолжительность нахождения в мире может повыситься до полутора часов.
Как выйти из мира: работают телепорты и карты магии, созданные для телепортации и защиты.


https://i.imgur.com/wXd0wtk.png
Некроманты

Некромантия в Сказке не призывает призраков умерших для защиты и не утверждает, что та может покровительствовать живым.
Некромантам не доступна никакая светлая магия. Платят они за свои способности не жертвоприношениями или кровью, а собственной душой и энергией. С годами они становятся все менее эмоциональны, начинают воспринимать информацию без оценочного окраса. Жизненной энергии в теле остается мало, из-за чего подавляющее большинство выглядит иссушено и старо.

Некроманты считают, что мертвое тело и заблудшая душа - это просто материал для работы. В их возможности входит как призыв души из Чертог смерти для получения информации о прошлом уже мертвого человека (душа обладает памятью), так и оживление мертвецов. Последние классически получают имя "нежить", и лишь некоторые из них имеют возможность разговаривать и совершать сложные действия. В основном же мертвецы годны для исполнения простого приказа и кратковременной защиты хозяина.
Некроманты способны насылать проклятья ослабления и болезней.
Кроме того, некроманты могут иссушать тело и похищать жизнь. Очень редкие из некромантов могут умереть и позже воскреснуть, сохранив разум и память. Но тело все равно разрушается за 1-2 года. Некроманты способны так же создавать из нескольких тел одно по своему желанию (своего рода Франкенштейны). Если при этом используется какой-то артефакт или зелье, то срок службы зомби существенно увеличивается.

* Как попасть в мир специализации: провести ритуал, основанный на способности Зунга показать Путь страдающим душам, "запертым" в крови. Такое решение не самое удачное.
Описание: называется Хэйлис. Этот мир и для вампиров, и для некромантов. Мертвый лес с черным небом. Есть ручьи и озеро. Лес полон мирных призраков. Вампиры и некроманты описывают этот мир как "истину себя" и рассказывают, что там от них отступало безумие, порожденное в реальности использованием способностей.
Как остаться в мире: дойти до моря и войти в него, почувствовав, какой покой даст, пожелать утонуть в нем, попросить принять в свои объятия.
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: трупы, отравление.
Вред для гостей других специализаций: достаточно большой. Маг может взять под опеку гостя, тогда продолжительность нахождения в мире может повыситься до полутора часов.
Как выйти из мира: работают телепорты и карты магии, созданные для телепортации и защиты.


https://i.imgur.com/qZnFlwr.png
Повелители ужаса

Падение... все ниже и ниже. Ужас и тьма затягивают, не оставляя и лучика света. Последний взгляд на собственную веру в доброту этого мира. А дальше - никаких крыльев, никаких попыток выбраться отсюда, никакого "завтра".
Отмеченные Смертью как ее дети, Повелители жили как обычные люди и фэйри, колдовали в рамках какой-то специализации, считали себя принадлежащими реальному миры или чреву Воли. На самом деле они изначально были отданы Смерти, родились с предопределенной судьбой, и каждая минута лишь отсчитывала срок до встречи с Матерью.

Вначале это были просто страшные сны. После таких просыпаешься с неясным чувством тревоги. Затем появились кошмары, ужасные видения, со временем завладевающие и реальностью. Пока однажды (а к тому времени многие сходят с ума) кошмары не поглотили полностью. В прямом смысле этого слова, обретя плоть и кровь. Паника и отчаянные попытки выбраться из темноты стали Силой.
Так были рождены Повелители Ужаса - дети Смерти, слуги Смерти, рыцари Смерти. Теневые близнецы благородных тивадов.
- большую часть времени это самые обычные жители Валдена, Мираэля. Совершенно ничем не выдающиеся. В моменты колдовства (а сам истинный облик их - уже колдовство), Повелители предстают как высокие черные тени, способные принимать самые мерзкие и страшные формы. Неизменным остается темный туман, что размывает очертания;
- их действительно боятся. Инстинктивно, иррационально, даже если в человеческом облике Повелитель каждый день покупает зелень на рынке и не собирается никого убивать;
- как ни странно, именно Повелители больше остальных верят в счастливый конец. Пессимистами они бы просто не выжили, Кошмары поглощают слабых духом (однако Повелители не поощряют бессмысленного веселья и беззаботности). "Самая темная ночь перед рассветом" - говорят они о себе, считая, что когда погибнут все до единого, это станет первым знаком к "осветлению" Сказки;
- ни во что иное они не верят. В отличии от тивадов, которые познали Сущность Сказки, Повелители познали ее Тьму. Никто больше не заглядывал так глубоко в глаза той черноте, что носит в себе мир. Говорят, что за правым плечом Сказки стоит Ледяной дракон и тивады, за левым - Смерть и Повелители. Тивады шепчут о помиловании, Повелители просят о казни;
- эту специальность невозможно выбрать. Сила сама находит своего обладателя. За будущим магом наблюдает кто-то из старших Повелителей, чтобы вовремя все рассказать, сразу после поглощения тьмой;
- магия Повелителей находится в тесной связи с ужасом, страхом, хаосом, кошмарами. Они не способны лечить, облегчить страдания тоже вряд ли сумеют, а вот дезориентировать, повлиять на психику и т.д. - легко;
- Повелителем становятся только в Сказке и не раньше, чем исполнится 70-80 лет с момента появления в Сказке (если Повелителем становится человек, то Смерть поддерживает в нем жизнь еще 100-130 лет). Повелители в принципе бессмертны, после фатального ранения восстанавливаются спустя сутки-другие;
- Не стоит думать, что тивады и Повелители - враги. Они просто чужие друг другу, далеко не всегда понимающие принципы и мотивы, но одинаково уважающие как Волю, так и Смерть.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: Грань представляют собой нечто среднее между многоуровневой колоннадой и лабиринтом: разные части уложены по-разному, соединены узкими мостами. Резко уходит вверх, образуя тем самым что-то вроде причудливой башни. Стен и потолка не имеет. Постройка каменная, холодная, вокруг нет вообще ничего, законы гравитации также не работают. Упав с одного мостика, приземлишься на колонну, которая прежде нависала над тобой. Даже если повелители находятся в мире единовременно, то никогда не пересекаются друг с другом (с гостями других специализаций — могут). Однако, несмотря на это, Грань «записывает» присутствие каждого повелителя, что хоть раз побывал в мире. Иногда можно услышать чей-то шёпот, иногда уголком глаза заметить знакомую фигуру. Если повелители находятся в мире в одно и то же время, таким образом можно пытаться связаться друг с другом.
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: для них всё вокруг пахнет разложением и смертью. Светлые реагируют особенно остро, тёмным всё происходящее кажется чуть более привычным, но подспудное ощущение тревоги не пропадает. В отблесках Грани замечают следы присутствия не других повелителей, а своих погибших или пропавших без вести близких, родных и просто знакомых: слышат тихий шёпот, периферийным зрением выхватывают знакомые лица.
Если в мир попадает человек, последствия договора несколько усугубляются, пока он находится на Грани. В случае с фэйри, полукровками и разумными монстрами сильно поднимается вероятность проявления филлио. В целом, ментальную тяжесть за счёт ощущения Смерти чувствуют все.
Как выйти из мира: вырваться за его пределы. Но мир в уплату выборочно забирает воспоминания. Таким образом, он, по сути, дарует своеобразную смерть: вместе с памятью отмирает и часть определённого существа. Тяжесть и важность воспоминаний, украденных миром, может зависеть от личной близости существа Смерти или быть совершенно случайной; как пожелает Грань.


http://i103.fastpic.ru/big/2018/0210/12/c4ea942b8c3971522c708a8b90e09212.png
Бестии

Самая прекрасная специализация и самая нечеловечная. Они выглядят так, будто сошли с небес, их кожа мраморная, взгляд яркий. Они знают, кажется, все ваши потаенные мечты, все ваши постыдные тайны. Хотите соседскую жену? Или получить наследство тетушки с улицы Святых фонариков? Да, знаю! Дам...
Чаще всего состоят в ордене Мистрэ.
Почему темная специализация? Потому что в подавляющей большинстве не видят ничего важного в чужих жизнях и не понимают моральных терзаний. Нет, они не ублюдки в человеческом обличии, просто у них иной склад ума. Страдаешь? Не страдай. Не можешь перестать? Я помогу и убью тебя.

Живут мирно, если не просить их о помощи. Она всегда будет своеобразна, исходя все из того же склада ума и характера. С ними сложно дружить, еще сложнее любить, хотя поклонников всегда много.
Оргии, жертвоприношения - вампиры и некроманты по сравнению с ними дети, которые едва вкусили жизни. По этой же причине бестии редко совершают подобное - приелось, скучно. Весь мир скучен, и я в этом мире могу лишь дарить наслаждение и боль. Это идет неразрывно, рука об руку, поэтому вполне могут считать наслаждением и рваные кровавые полосы на теле.
Что самое интересное, с ними можно договориться. Можно просто попросить не делать так. Они все же разумны, просто сложно устоять против вашей зовущей темной стороны.
Управляют эмоциями, желаниями - любыми, не только темными. Где-то нужен уже росток в душе жертвы, где-то он не сыграет роли. Великолепные гипнотизеры.
Имеют истинный облик (у всех он одинаков): черную кожу с миллионами фиолетовых капилляров и ярко-желтые глаза. В истинном облике не имеют половых органов, бесплодны.
Подвержены филлио, почти все больны им. Чаще других попадают в Латт Свадже на лечение психики. Могут видеть галлюцинации, это не зависит от уровня здоровья, это бремя специализации.
Время от времени собираются вместе и устраивают ритуалы в ночи у костров, вне стен Валдена. В такие моменты лучше быть свидетелем безумного танца - скорее всего просто принесут в жертву.
Бестией можно стать из любой специализации, но ритуал доподлинно неизвестен.

* Как попасть в мир специализации: ???
Описание: ???
Как остаться в мире: ???
Как получить могущество/в чем оно заключается: ??? / ???
Что оскверняет мир: ???
Вред для гостей других специализаций: ???
Как выйти из мира: ???

0

6

Всеобщие заклинания

Этими заклинаниями владеют любые жители Сказки. Даже разумные монстры и призраки.

Бранд арварм

Позволяет осветить/нагреть.
Использование: незаменим в проблемной с электричеством Сказке. Может осветить комнату, нагреть чайник и т.д. Работает только в быту!

Бродерка кракан

Вызывает семерых воронов, что могут дать подсказку в сложной ситуации или озвучить альтернативные концовки.
Использование: проблемы, возникающие в ходе квестов, разговоров, проблемы выбора/изучения/идентификации вещи. При вопросе, влияющем на равновесие в Сказке, могут лишь показать концовки при разных решениях, не вдаваясь в подробности "почему именно так". Способны дать информацию о нахождении и состоянии человека или Фэйри, который близок в личном плане.

Клейт минд

Заклинание для лентяев.
Использование: лень одеваться или подбирать наряд? Произнести это заклинание и Вас оденут, кто? Секрет. Каждый раз новый дух, только не удивляйтесь если однажды Вы будете выглядеть очень хм… экстравагантно, эти духи как модельеры, могут и нормально одеть, а могут устроить «показ мод».

Роттидел суул

Вызывает стаю грызунов.
Использование: нужно очень быстро скрыть следы преступления? Стая прожорливых крыс вам поможет! Но вот незадача - волшбу легко можно будет учуять.

0

7

Ощущение и отношения специализаций друг у другу

1. Если нет внешних проявлений, то ощутить принадлежность можно только с следующим специализациям:
- архонт: общее ощущение спокойствия и света;
- шанахи: ощущение воодушевления;
- вампиры и повелители ужаса: ощущение тревоги, страха;

2. Светлые и темные специализации редко сходятся. Светлые ощущают к темным скорее тревогу и желание заботиться, вытащить из тьмы, сожаление. Темные к "светлякам" - брезгливость и иррациональный страх опасности разрушения себя. Конечно, это все градируется, и сосуществовать нормально возможно.

+1

8

Разница между покупкой заклинаний и карт магии

Не так давно у нас появились карты магии, которые можно купить здесь и доп. слот под заклинания, который можно купить здесь.

Информация о картах магии

Сказка позаботилась о том, чтобы маги могли изучать новые заклинания. Данные им при попадании или рождении они развивают, но некоторые стремятся получить больше. Для них существуют одноразовые Карты магии.
Это небольшие карточки с нанесенным на них рисунком и письменами. Для использования заклинания Карта должна быть при маге.
Они находятся в самых неожиданных местах — на подоконнике дома, в глубокой пещере, на разбитом судне. После прочтения карты, она исчезает и остается заклинанием в сознании мага.

Магия у персонажа

У каждого персонажа любой специализации (в том числе общей) одновременно может быть не более 5 заклинаний в совокупности.

Вы можете докупать новые заклинания и заменять старые на свой выбор. Заклинания являются постоянной магией, не одноразовой.
К ним вы можете покупать карты магии, которые являются одноразовой магией, нужной в конкретный момент.

Использование одновременно 5 заклинаний и карт магии (как и использование разом более 3-х одноразовых карт) невозможно - тело просто не выдержит такой нагрузки и постоянного колдовства, и есть практически 100% шанс умереть. Если не умереть, то получить серьезные травмы, тяжело поддающиеся лечению.

* Все изменения активны с 20.05.2018

0


Вы здесь » Dark Fairy Tale: upheaval » Законы мира » Магия